суббота, 12 ноября 2011 г.

Korean Games Conference 2011

Во вторник удалось вырваться с работы на один день и посетить Корейскую конференцию разработчиков игр (KGC 2011). Как все-таки классно в Корее с транспортом, утром поехал в другой конец страны, послушал доклады, вечером уже приехал домой.

Скажу сразу, ожидал большего. Но это лучше, чем ничего – в ближайшее время посетить GDC вряд ли получится.

Главный спонсор конференции была копания Havok, так что повсюду висели плакаты и мониторы, демонстрирующие технологии ирландской компании, известная своим физическим движком, и с недавних пор (после покупки Trinigy) предоставляющая и игровой движок. Возле стенда Havok можно было испробовать симулятор бульдозера, разработанный с использованием Havok и Vision (движок от Trinigy) безымянной американской фирмой для Caterpillar.

Ниже опишу доклады, который я посетил за день и мои впечатления:

  • The future of AI in Dynamic Worlds (Ross O’Dwyer, Havok)

Было довольно интересно, даже не смотря на то, что половина демок просто напросто не запускалось. Понравилась технология динамического создания Navigation Mesh'а с учетом физических объектов на стороне сервера. Navigation Mesh можно просматривать и редактировать через редактор.

  • Building 60 minutes build in 1 minute (Hong Kee Gang)

Это был мой фейл. Название было довольно заманчиво, особенно если учесть что билд нашего продукта занимает примерно 60 минут J. Ожидал распараллеливание билда на нескольких физических машинах, всякие там Texture Baking фабрики и т.д. В итоге лекция оказалась о разнице компиляции проекта с precompiled header и без него, и почему желательно использовать forward declaration классов. Посидев 10 минут , ушел.

  • Gamebryo! What do you expect for the next? (Ben Mowery, Gamebase USA)

Изначально не планировал пойти на этот доклад, потому что он был в одно время с докладом о билде. Но, по выше упомянутым причинам, послушал его. Правда, ничем интересным о не блистал: докладчик был нудноватый, Gamebryo смотрелся уныло на фоне Havok+Vision, которую я лично считаю очень сильной, и того же Unity. Время покажет.

  • Dynamic Sky-Dome System (Igor Lobanchikov, Confetti Special Effect, Minsk)

Не посетить лекцию почти соотечественника было бы кощунством. Нифига не понятно, но технология выглядит красиво. После доклада удалось мило побеседовать с Игорем.

Как оказалось, Игорь даже работал в Киеве в GC World над S.T.A.L.K.E.R. и одно время хотел податься в Crytek Киев, но что-то не срослось, и он стал удаленно работать с Вольфгангом Энгелем.

«- Игорь, я слышал у вас в Белоруссии кризис.

- Нет, вы что, у нас полный пиздец.»

Рассказал, что стало тяжело жить. Но уезжать за границу желания нет.

  • Dynamic Global Illumination with a large number of Light Sources (Worfgang Engel, Confetti Special Effect)

Много слышал о Вольфганге, даже книжку его читал. Работа, легшая в основу доклада, была вдохновлена разработками Crytek'а на эту тему.

  • Rendering Tech of Warhammer 40,000: Space Marine (Daniel Barrero, Pope Kim, Relic Entertainment dba THQ, Canada)

Мега презентация. Рассказывалось о применениях техники deffered shading в проекте Warhammer 40 000: Space Marine. О deffered shading очень многое уже сказано различными игровыми компаниями. Но эти ребята довольно интересно рассказали о практической реализации этой техники. Понравился подход к решению задач, который ставил научность и реалистичность на второе место, «Главное, чтобы эффективно работало и художники были рады». Авторы представили много неаналитических решений (хаков), которые они применяли в различных ситуациях, чтобы преодолеть лимиты железа Xbox'а и PS3. Было весело.

«А вот тут видите, какие у нас тени классные? На самом деле, это – не тени, а просто текстура такая»

Понравился плагин для Photoshop, который позволял художникам заниматься коррекций цвета сцены. Художник делал скриншот в игре, применял различные фильтры на него в фотошопе, а потом нажимал «магическую кнопку». После чего цвета экспортировались из отфотошопенной картинки, и на их основе создавалась таблица для коррекции цвета.

Прослушав доклад, мой прошлый интерес к компьютерной графике, в особенно к техникам отрисовки сцены, вернулся. Думаю, на днях почитать что-то по теме.


Хочу также упомянуть о переводчиках, думаю, редко им дается переводить синхронно тексты с таким числом технических терминов. Нередко они просто не успевали за докладчиками и переводили, как попало. Но все же хорошо, что они были.